links zufall rechts

Irmgart

Die Irmgard wird mit einem vollständigen Patiencespiel (104 Karten) gelegt. Sie verlangt von Ihnen volle Konzentration und eine gute Kombinationsgabe. Verzweifeln Sie nicht, wenn Ihnen die Irmgard bei den ersten Spielversuchen nicht aufgeht. Für sie benötigt man nämlich einige Erfahrung, bis man alle Möglichkeiten, die sie bietet, gelernt hat. Hat man sie erst einmal im Griff, ist die Irmgard eine der unterhaltsamsten und kombinationsreichsten Patiencen, auf die kein geübter Spieler mehr verzichten will.

Auslegen

Nachdem Sie das Spiel gemischt haben, nehmen Sie einen Teil der Karten verdeckt in die Hand und legen Sie sie wie folgt aus: In die erste waagerechte Reihe kommen 9 Karten - davon werden die erste und die neunte offen ausgelegt, die anderen 7 bleiben verdeckt. In der zweiten Reihe rückt man einen Platz ein und legt unter die zweite Karte eine offene Karte, dann 5 verdeckt unter die nächsten Karten und die siebente wieder offen. In der dritten Reihe liegen insgesamt 5 Karten, vorn und hinten je eine offen, die mittleren verdeckt. In der vierten Reihe liegt zwischen 2 offenen Karten noch 1 Karte verdeckt, und in der fünften Reihe liegt nur noch 1 Karte offen. Damit liegen alle Randkarten offen. Durch das Einrücken links und rechts ist das Bild einer Pyramide entstanden, die auf der Spitze steht. Die restlichen Karten sind der Talon (Abb.33).

Spielziel

Die Asse werden, wenn sie im Spiel erscheinen, über dem Kartenbild angeordnet. Darauf sind die Familien m gleicher Farbe auf , auf , auf , auf und in aufsteigender Folge 2-3 -4-5-6-7-8-9-10-Bube - Dame - König aufzubauen. Die Irmgard ist aufgegangen, wenn das ausgelegte Bild aufgeräumt ist, vom Talon alle Karten weggespielt sind und 8 Häufchen in geordneter Folge und Farbe übrigbleiben.

Spielverlauf

Überprüfen Sie das ausgelegte Kartenbild, ob sich darin Karten verlegen lassen. Sie dürfen offene Karten an andere offene Karten legen, wenn sie in absteigender Folge - z.B. Bube - 10 - 9 - 8 usw. - und rot an schwarz oder schwarz an rot aneinanderpassen. Dadurch können sich Leitern bilden, die man auch im ganzen umlegen kann; dabei richtet man sich nach dem Wert der obersten Karte. Beispiel: Wenn die oberste Karte eine rote 7 ist, und die schwarze 6, die rote 5, die schwarze 4 usw. dranliegen, kann man diese Leiter an eine freie schwarze 8 legen. Werden durch das Umlegen der offenen Karten verdeckte Karten frei, kann man sie umdrehen und im Spiel anlegen oder umlegen. Die Asse, die offen im Kartenbild oder beim Umlegen erscheinen, werden über dem Kartenbild abgelegt und bilden die Grundkarten für den Aufbau der Farbfamilien. Es ist nötig, die Asse und die darauf aufgelegten Karten immer im Auge zu behalten, um weiter darauf aufzubauen.

Von Anfang an müssen Sie versuchen, sich durch An-, Um- und Hochlegen eine Stelle im Kartenbild freizuspielen. Auf eine freie Stelle dürfen Sie bei dieser Patience aber nur einen König - oder einen König mit seiner Leiter - legen. Ist kein König im Kartenbild vorhanden, bleibt die Stelle zunächst frei. Wenn sich im Kartenbild nichts mehr um-, an- und hochlegen läßt und damit auch keine verdeckte Karte mehr umgedreht werden kann, spielen Sie mit den Karten des Talons weiter.

Legen Sie vom Talon an jede der 9 senkrechten Reihen im Kartenbild jeweils eine Karte, auch an Freistellen, die nicht mit einem König belegt werden konnten. Nun müssen Sie überprüfen, ob sich durch das Erscheinen dieser 9 Karten neue Möglichkeiten des An-, Um- und Hochlegens ergeben. Dabei ist zu beachten, daß immer nur Einzelkarten oder zusammenhängende Leitern umgelegt werden können, die nicht am unteren Ende durch eine Karte oder Leiter blockiert sind, die nicht zu den Karten darüber gehören. Durch das immer wieder neue Auslegen von jeweils 9 Karten vom Talon (beim letzten Auslegen 7) kommt dieses Blockieren sehr häufig vor. Es ist bei der Irmgard aber ebenso möglich, daß sich so blockierte Reihen durch Umlegen, An- und Hochlegen auflösen lassen.

Es ist ratsam, wenn Sie vor jedem neuen Auslegen der 9 Karten vom Talon Stelle für Stelle überprüfen, ob Sie auch alle Möglichkeiten des An-, Um- und Hochlegens beachtet haben.

Ergibt sich die Situation, daß sich zum Beispiel an eine rote 10 zwei schwarze 9 (evtl. mit Leiter) legen lassen, so sollten Sie die 9 aussuchen, die Ihnen durch das Umlegen die meisten Möglichkeiten zum Weiterspielen bietet.

Die Irmgard ist aufgegangen, wenn es Ihnen gelungen ist, zunächst alle verdeckten Karten umgedreht zu haben, wenn alle Karten aus dem Talon ausgelegt sind und sich lange zusammenhängende Leitern gebildet haben, und wenn schließlich durch Hochlegen die Familienhäufchen vom As bis zum König aufgebaut sind.

Wichtig

Die Irmgard ist schwerer als andere Patiencen, weil die 9 Stellen immer wieder durch neu aufgelegte Karten aus dem Talon blockiert werden und weil Sie nur Könige auf die freien Stellen legen dürfen. Bei der Irmgard müssen Sie aufpassen, daß Sie nicht zu schnell nach oben auflegen. Sonst kann es passieren, daß Karten hochgelegt sind, die Sie im Kartenbild noch zum Anlegen brauchen. Was einmal hochgelegt ist, darf nicht mehr weggenommen werden. Es ist also ratsam, im Kartenbild lange Leitern zu schaffen.

Kurzfassung Irmgard

·         104 Karten

·         Kartenbild: Auslage in waagerechten Reihen, 1 Reihe 1 Karte offen, 1 verdeckt, 1 offen. Daran die nächsten Reihen geschuppt je 1 Platz vorn und hinten eingerückt, immer erste und letzte Karte offen, die anderen verdeckt. (Von oben 9, 7, 5, 3, 1 Karte pro waagerechte Reihe.)

·         Restkarten: Talon

·         Spielziel: farbgleicher Aufbau auf die Asse bis zu den Königen.

·         Umlegemöglichkeiten '.farbwechselnd rot an schwarz, schwarz an rot in absteigender Folge.

·         Einzelkarten und zusammenhängende Leitern (bestimmend ist die oberste Karte) können verlegt werden.

·         Freie Stellen: nur Könige oder Könige mit passenden Leitern.

·         Erneutes Auslegen vom Talon: immer wieder 9 Karten waagerecht an jede Senkrechtreihe (auch auf freie Stellen). Zum Schluß nur noch 7 Karten.

 


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